terça-feira, 5 de maio de 2009

Evolução dos jogos electronicos

Pitfall

GRÁFICO: Cada pixel da tela representa o valor de quatro bits. Numa conta matemática simples, existem dezasseis combinações diferentes de zeros e uns nos grupos de quatro bits. É por esse motivo que Pitfall pode mostrar dezasseis cores simultaneamente.

SOM: O som aqui também é um pouco mais rico que os jogos como Pong. Isso porque ele é formado por quatro bits, o que significa cinco sequências de bits, ou seja, cinco "canais" de áudio.

COMPORTAMENTO: O comportamento artificial dos personagens também é controlado por um conjunto de regras. Mas esse conjunto é um pouco mais complexo, permitindo mais variações de comportamento.



PRIMEIRA EVOLUÇÃO:

WOLF 3D



GRÁFICO: Os pixels aqui representam o valor de um grupo de 8 bits, o que significa 256 cores diferentes na mesma tela. Paralelamente, os criadores desse jogo romperam os limites do plano da tela ao desenvolver o "ray casting", uma técnica usada para representar ambientes tridimensionais simples.

SOM: O som também é mais sofisticado. Da mesma forma que um grupo de oito bits pode representar 256 cores, oito bits podem também representar o timbre de 256 instrumentos musicais diferentes. Esse é o padrão MIDI (Musical Instrument Digital Interface), muito utilizado em games dessa época.


COMPORTAMENTO: Na máquina de estados, cada comportamento é encapsulado dentro de um "estado", ou seja, um trecho de código que define a animação, velocidade e a direção de um personagem (exemplos: aguardar, andar, fugir, etc). E as regras são criadas para mudar um personagem de um estado para outro.


SEGUNDA EVOLUÇÃO:

QUAKE



GRÁFICO: Apesar de se valer do mesmo número de cores, a tecnologia gráfica do Quake introduziu a manipulação tridimensional de objectos do cenário e personagens. O polígono elementar é o triângulo, que é projectado na tela do computador com base em sua posição relativa à "câmara" do jogo.


SOM: A técnica de gravação do CD-áudio é o que mais se a proxima da chamada alta fidelidade. O sinal acústico do CD-áudio é medido 44.100 vezes por segundo e é por esse motivo que esse formato tem qualidade superior de áudio.



COMPORTAMENTO: Assim como no Wolfenstein 3D, cada comportamento do Quake é determinado por um programa de computador que define se uma personagem deve andar, atacar ou fugir, por exemplo. A lista de comportamentos possíveis, portanto, é executada por uma máquina de estados.



TERCEIRA EVOLUÇÃO:

BLACK & WHITE



GRÁFICO: Em jogos como Black & White, 24 bits representam 16 milhões de cores, praticamente todos os matizes reconhecidos pelo olho humano.



SOM:
O padrão MP3, usado em jogos de última geração, consegue comprimir uma grande quantidade de timbres e formas variadas de sonoridade. A técnica simplesmente "limpa" os arquivos de sons de todas as frequências sub-sónicas, ou seja, tudo o que for inaudível pelo ouvido humano.


COMPORTAMENTO:
Uma rede neural também trabalha com estados, mas as mudanças não são realizadas por meio de regras explícitas, pois ela funciona como os neurónios inter-conectados do cérebro, que reagem em tempo real. Na rede de um jogo como o Black & White, os "neurónios" de um personagem recebem "estímulos" e, após algumas "sinapses", elaboram uma "reacção".


(retirado do site: http://www.angelfire.com/art2/xandones/jogoseletronicos.html)

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